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网络社会门户网站“仇富恨官”高地现象探析

2013-04-10 15:25:02 作者: 张义文 刘伟章 卢逸平 赵国洪 评论: 字体大小 T T T
门户网站的“仇富恨官”高地现象,指对拥有大量财富的富人和手握行政权力的官员的“仇恨”思想与言论集中出现在门户网站中的网络舆情现象,其主要表现为公众对富人和官员的仇视和憎恨态度。

摘要:概述了中国门户网站普通存在的“仇富恨官”高地现象;在借鉴信息经济学与信息管理学等理论方法与模型的基础上,首创性地提出了门户网站“仇富恨官”信息传播模型,该模型认为,网民在三层过滤器及主体思想的影响下,为满足自身偏好和利益需求,选择性地传播信息,从而导致“富”“官”群体信息失真或扭曲;结合 “陈光标高调行善事件”和“5·26深圳飙车撞人事件”两个典型案例,对该理论模型进行了分析论证;最后提出了网络舆情监管的具体思路,包括强化网络媒体行业自律、转变政府网站职能、绿化主体思想、加强相关法律制度建设等对策。

一、网络舆情下门户网站“仇富恨官”高地问题概述

门户网站的“仇富恨官”高地现象,指对拥有大量财富的富人和手握行政权力的官员的“仇恨”思想与言论集中出现在门户网站中的网络舆情现象,其主要表现为公众对富人和官员的仇视和憎恨态度。

(一)门户网站“仇富恨官”高地现象的主要特征

门户网站的盈利性以及信息量庞大等特性,导致了门户网站“仇富恨官”高地现象具有几个典型特征。

1.出现频率高

“仇富恨官”高地现象最主要的表征之一就是在门户网站中出现的频率非常高。网民热衷于在门户网站中表达自己内心对富人和官员的不满情绪。与网站中其他资讯不同,无论是关于“富”“官”的正面信息或负面信息都会引起公众的诸多猜疑。网民会在“百度贴吧”“天涯论坛”等地开辟专门网页来共同讨论和抒发对富人和官员的仇视憎恨心理。据统计,截至2012年6月底,“天涯论坛”目前共有约307200个帖子,其中与“仇富”有关的帖子约有11520个,约占帖子总数的3%。

2.引发因素广

能够引起公众“仇富恨官”情绪的因素非常多,来自“富”“官”者的一句话或一个举动、一则新闻报道甚至因为驾驶着一辆豪车,都会成为触发公众“仇富恨官”情绪的导火索。引起公众“仇富恨官”的原因不局限于来自“富”“官”者的负面信息,一些关于富人被敲诈、绑架甚至杀害的报道也会引来不少网民的拍手称快。可以说,几乎一切有关“富”“官”的信息都能引起公众中“仇富恨官”情绪的产生。

3.涉及人群多

目前出现“仇富恨官”现象的人群既包括处在社会底层的弱势群体,也包括都市白领等社会中间阶层。可以说,除了富人和官员群体,社会中其他群体或多或少存在“仇富恨官”的现象。因此,“仇富恨官”已经不是社会中某一特定人群特有的心理,而是一种普遍的社会现象。

4.社会影响大

网络能够集中展示全国范围内公众的声音。门户网站的“仇富恨官”现象更是普遍存在于社会各群体中,这种现象会对社会产生极大影响。如2011年发生的“郭美美事件”,从开始的微博到后来成为全国关注的焦点事件,“郭美美”这个名字在极短时间内传遍全国,中国红十字会慈善工作至今还因该事件而遭受到冲击。

(二)门户网站“仇富恨官”高地现象的研究意义

网络虽然是虚拟的,但是网络社会背后的人是现实的。门户网站的“仇富恨官”现象不仅仅是位于社会金字塔底层的网民政治诉求的反映,更是中国经济建设和社会转型中各种矛盾和问题的综合反映。如果现实社会不能从整体上协调各方面的政治诉求、经济利益和价值取向等问题,导致大量的矛盾和问题被压抑或转移,那么最终的结果就是从反方向上推动“仇富恨官”意识的发展壮大,最终可能成为主体思想的“压力集团”。

门户网站独有的信息传播活性和记忆效应[1]使类似“仇富恨官”现象的信息一旦被传播,就会成为影响社会稳定发展、影响人们意识形态、考验政府执政能力的关键问题。如何正确引导此类事件的网络舆情,对网络舆情的监管以及构建和谐稳定的小康社会具有重要意义。

二、理论基础

(一)信息不对称理论

人类离不开信息,完备的信息能使各项工作顺利进行,共享完备信息的各方也能从中获得最大利益。而现实经济的发展使得人们对新古典经济学世界里的交易成本为零且信息完备的假设提出了质疑[2],由此产生了信息不对称理论。关于该理论最著名的研究案例是美国人George A. Akerlof于1970年对柠檬市场的研究[3],后经A. Michael Spence(1973)以及Joseph E. Stiglitz(1976)等人的独立研究形成了一个完整的理论[4,5]。在信息交易中,交易双方所掌握的信息往往不对称,每一方都掌握另一方所没有的信息,即私有信息,信息的价值由此产生。信息不对称是信息不完全的一种典型情况,信息不完全会导致人们在不确定性的环境下作出决策,导致不同的决策者作出不同的决策。

网民接收信息的渠道主要是通过大众媒体、网络和人际网络,极少量信息从“富”“官”阶层直接传播到网民之中。信息不对称的存在导致网民无论是直接从信息源接收信息,还是从信息中介处得到“富”“官”阶层信息都要承担信息不完全或信息失真的风险。

(二)以受众为中心的传播学游戏理论

以受众为中心的传播学游戏理论于1967年由传播学家威廉姆·斯蒂芬提出。斯蒂芬认为,媒介是人们通过道德思想加以观察的。游戏是一个过程,其中含有常规的行为规范通过文化得到巩固和加强。游戏并不像现实工作,游戏可以只给参与者满足感而没有产出,通过游戏,人们可以获得娱乐、放松自我,同时还可以通过实现自我而得到满足。游戏可以分为两种不同类型:参与性游戏和精英控制性游戏[6]。在参与性游戏中,信息传播者互相处于平等的地位,他们不追求说服或影响他人,只满足于交换信息带来的喜悦;在精英控制性游戏中,受众处于被动地位,他们只能选择接收信息。

信息传播者会有选择性、有条件地选择要传播的信息而遗弃其余信息,他们会根据自身喜好或有利于自身的标准传播信息。在兼顾信息接收者情感的同时,信息传播者和信息接收者都受到一个共同的环境影响,并在这个环境中传播及接收最合适的信息。“富”“官”阶层在传播自身信息时并不是随机地遗弃信息,而是通过网络传播这一游戏来获得满足感、放松自我。

(三)利用与满足理论

利用与满足理论以“受众的能动性”为研究核心,通过分析受众利用媒介的行为,分析行为动机的形成原因[6]。该理论认为,信息受众能够主动地选择他们希望接收的信息,同时也可以决定通过何种媒体来接收这些信息。为了满足自身需求,受众会依据自身的社会阅历和心理活动选择不同的信息。网民正是根据自身的社会阅历和心理来选择性接受“富”“官”阶层的信息。

“守门人”理论可以用来更好地理解利用与满足理论。“守门人”理论认为,信息总是沿着包含“门区”的某些渠道流动,这些“门区”是某些特定的规则,一个“守门”过程涵盖了以下的部分或全部活动:选择、传递、重组、加工以及删除信息[7]。例如从媒体处接收关于“富”“官”的信息时,网民作为“守门人”,根据他们自身的主观臆断来重组“富”“官”的负面信息,正面的信息则被“拒之门外”。

(四)网络信息交流模型

网络信息传播与传统信息传播的方式差异明显。与纸媒、广播、电视等传统传媒点对面的单向传播模式相比,网络传媒既可以是点对点、点对面,也可以是面对面的双向传播模式。网络用户既可以是信息接收者,也可以是信息传播者,这种信息参与者的双重身份打破了传统媒介单一身份的局限。网络信息交流模型如图1所示。

在网络信息交流中,大多数网站使用非实名制,用户可匿名发表言论,不用担心因为发表了他人不愿接受或不妥的言论而带来麻烦,从而更愿意表达自己的真实想法;网络信息交流的另一特点是网络用户作为真实存在于社会中的个体,他们有自己的人格和思想,有自己的社会阅历,因此,对同一种事物会出现不同的看法。以上这些特征都决定了网络用户在网络上寻求信息与输入信息的多样性与差异性[8]。

根据网络信息交流模型,当“富”“官”的信息传递给网民后,网民转而成为信息传播者继续在网络中传播这些信息,而受到信息不对称的影响,被二次传递的信息更加不完整和失实。

责任编辑:李卫公
来源: 《电子政务》
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时间:
2014年12月28日 ~2014年12月28日
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